Ballroom e Youkoso
Jako była tancerka, patrzę na tę serię pewnie zbyt krytycznie, jednak ciężko mi przymknąć oko na rażące niedoinformowanie twórców w tej dziedzinie. Występy bez przygotowanego wcześniej układu, brak jakiejkolwiek rozgrzewki, treningów wykraczających poza powtarzaniem jednej pozy w nieskończoność, nie mówiąc już o tym, że większość tancerzy towarzyskich ćwiczy również balet lub lekką akrobatykę, dla poprawienia swojej formy. Jako obyczajówka, ignorując temat przewodni - fabuła toczy się w sposób absolutnie identyczny jak w każdej innej serii sportowej minionych paru lat.
Raczej nie warto.

Fate/Apocrypha
Za dużo bohaterów, za mało pomysłu i treści. Pomimo obejrzenia dziesięciu odcinków, wciąż pamiętam może jedną trzecią obsady, a ta którą już zdążyłam utkwić w pamięci i tak nie charakteryzuje się niczym przesadnie ciekawym. Siłą serii Fate, szczególnie Zero, była więź widza z bohaterami, dowiadywanie się o ich motywach do uczestniczenia w Wojnie, autentycznie poczucie zagrożenia. W tym roku dostaliśmy mielonkę nieciekawych postaci, będących na jednym lub drugim końcu którejś skrajności, paskudną, leniwą animację i... Astolfo.
Nie warto. 

Gamers!
Choć wykręcam się z obrzydzenia banalnością tej nazwy, Gamers okazało się wyjątkowo zabawnym rom-comem, nietraktującym samego siebie przesadnie poważnie. Jak na serię opierającą się na nieporozumieniach w miłostkach licealistów, dostajemy sporą dawkę porządnych gagów, a to wszystko za sprawą wyjątkowo udanych postaci. Każdy z bohaterów został przerysowany w skrajności swojego charakteru, ale sprawdza się to znakomicie. Nawet pozornie nijaki protagonista wykazuje się szokująco wręcz ostrym językiem, oczywiście tylko gdy ktoś szkaluje moe bohaterki.
Warto.

Jigoku Shoujo: Yoi no Togi
Nie jestem pewna czy w roku 2017 ktoś o Jigoku Shoujo jeszcze pamięta, jednak (niestety) przypomnieli sobie twórcy. Dostajemy kompletnie surrealistyczne scenariusze z plastikowymi bohaterami, a jakby tego było mało, po sześciu odcinkach postanowiono odgrzać nam serię pierwszą - nie zanimować ponownie, a po prostu, wyemitować praktycznie niezmieniony odcinek. Super. Z drugiej jednak strony, biorąc pod uwagę absolutnie żenujący poziom nowych epizodów, naprawdę niewiele na tym tracimy. Ending wyszedł im za to prześliczny, to trzeba przyznać.
Zdecydowanie nie warto.

Kakegurui
Podobnie do Prison School, Kakegurui balansuje na granicy dobrego smaku i ciężko czasem powiedzieć czy fanserwis jest tutaj wyłącznie ironiczny, niemniej jednak także tej serii nie da się odmówić ogromnego polotu. W klimat wciąga nas już jazzowy opening, a smaku szaleństwa protagonistki zaznajemy bardzo szybko. Zdecydowanie przemawia do mnie ta teatralność, ciekawie kontrastuje to, z jakby na to nie patrzeć, dość poważnym tematem jakim jest hazard. Zaskakująco przyjemna rozrywka z wieloma zaskakującymi rozwiązaniami. Nie dla każdego.
Warto.

Koi to Uso
W seriach których zamysł opiera się na nieodwzajemnionej miłości trwającej od czasów gdy główni bohaterowie mieli zaledwie po parę lat jest coś nieodwracalnie nierzeczywistego. Koi to Uso okazało się takie właśnie dokładnie; nierzeczywiste. Ten koncept mógłby sprawdzić się jako OVA lub pełnometrażowy film, jednak jest tu po prostu za mało potencjału na rozwój fabularny aby rozciągać serię do tylu odcinków. Wszystkie problemy i konflikty wydają się wymuszone i od pierwszych sekund oczywistym jest kogo wybierze główny bohater, przez co jego nieustanne szybko stają się irytujące, z racji na ich kompletną bezpodstawność.
Raczej nie warto.

Tsurezure Children
Wszystko to, czym Koi to Uso mogło i pewnie chciałoby być: zabawne, urocze i wypełnione kochanymi przez widza bohaterami, a przy tym idealnie sprawdzające się w swojej krótkiej formie. Szczególnie upodobałam sobie serię z Kaną i Chiakim, jednak sama zaskoczyłam się niecierpliwością z jaką oczekuję nowych odcinków przez cały sezon. Prosta, niskobudżetowa forma, dająca radę dzięki niemalże idealnej treści. Uśmiecham się na samą myśl o tej serii, a to chyba cel każdego twórcy szkolnych komedii romantycznych. Doskonały poprawiacz humoru - potwierdzone nawet przez dwudziestoletniego chłopa.
Zdecydowanie warto.

Youkoso Jitsuryoku Shijou Shugi e Kyoushitsu e
O ile Baka to Test to Shoukanjuu było zwyczajnie nieśmieszne, tak w tym przypadku nie widzę w którym miejscu seria się konkretnie nie sprawdziła - bo nie sprawdziła to w sumie w żadnym. Generalnie nie lubimy żadnego z bohaterów, gdyż są oni wyłącznie opisywalnymi kilkoma przymiotnikami masami bez własnej duszy, a ich cel (dostanie się do klasy A) jest i tak nierealistyczny do stopnia powodującego braka zaangażowania zarówno widza, jak i samych postaci, przez większość czasu. Nie jest to ani komedia, ani romans, ani nawet seria obyczajowa, zwykły zbitek scen z codziennego życia kolesia znudzonego chyba jeszcze bardziej od samego widza.
Zdecydowanie nie warto.

Za każdym razem gdy moim znajomym udaje się wyciągnąć mnie z domu.

Poza, naturalnie, visual novels oraz bijatykami na podstawie japońskich tytułów, niewiele jest gier które w szczególności przyciągają akurat fanów mangi i anime. Są to zazwyczaj produkcje japońskie (jak Legend of Zelda czy Kingdom Hearts) lub po prostu niesamowicie mainstreamowe online multiplayery (Overwatch, League of Legends). Fenomenem okazała się jednak niepozorna produkcja stworzona w 2015, Life is Strange. Choć oryginalnie odcinki wyszły spod ręki małej grupy francuskich deweloperów, w 2016, po ogromnym sukcesie i szokująco wysokich dochodach, zainteresował się nią japoński gigant, Square Enix. Stamtąd było już tylko lepiej; sprzedanych zostały trzy miliony kopii, a gra stała wysoko w rankingach popularności jeszcze wiele miesięcy po premierze. Na czym polega więc jej fenomen? Miałam okazję sama się o tym przekonać zaledwie parę dni temu, nie mając z nią absolutnie żadnej styczności, a więc i nie mając najmniejszego pojęcia co mnie czeka. Nie uniknęłam wyłącznie powszechnie pochlebnej opinii na temat produkcji; to mogło być powodem moich finalnych odczuć. Nie przeciągając jednak, pozwolę sobie ostrzec - zbliżają się delikatne spoilery.

Arcadia Bay, czasy współczesne; malutkie, portowe miasteczko w stanie Oregon, gdzie każdy zna każdego. Osiemnastoletnia Max Caulfield wraca po pięciu latach nieobecności aby podjąć naukę w ekskluzywnej akademii Blackwell dla młodzieży uzdolnionej artystycznie. Odcinek pierwszy. Opuszczając klasę po zakończeniu zajęć z fotografii, od niechcenia udaje się w stronę damskiej toalety aby przemyć twarz. Jej uwagę odwraca jednak niebieski motyl, któremu z zafascynowaniem robi zdjęcie swoim ikonicznym polaroidem. Przez drzwi wpada nagle młody chłopak, mamrocząc pod nosem i niemal natychmiast dołącza do niego ktoś jeszcze. Kuląc się w kącie jako Max, dyskretnie obserwujemy rozwój sytuacji. Sprzeczka przeradza się w groźby, aż w końcu słyszymy strzał i rozmówczyni ów furiata pada na ziemię martwa. W tym momencie nasza protagonistka odkrywa jednak swoją moc; potrafi bowiem cofnąć czas. Wykorzystuje to na rozbicie szybki z alarmem przeciwpożarowym, co ochładza entuzjazm dzieciaków jeszcze zanim ktokolwiek zostaje ranny i oboje uciekają z miejsca niedoszłej zbrodni. Tylko czy coś, co raz zostało już odebrane, można przywrócić? A jeśli tak - jaka będzie tego cena?

Gdy kilka lat temu po raz pierwszy obejrzałam Efekt Motyla, byłam absolutnie zachwycona. Ashton Kutcher, wyblakłe scenerie, trudne poświęcenia, zaskakujące rozwoje sytuacje i niesamowita dbałość o detale, dzięki której film jest tak satysfakcjonujący przy drugim seansie. Moc Evana i Max działa niemal identycznie; nasza aspirująca fotografka najpierw umie zawrócić czas o dosłownie kilkanaście sekund, później odkrywa również moc przenoszenia się w czasie do poszczególnych momentów, przedstawionych na fotografiach. Jako iż przejście wszystkich odcinków (1-5) zajmie nam od 11 do 14 godzin, wątków jest wiele: podejrzane zachowanie szkolnego woźnego, domowe problemy dziecięcej przyjaciółki Max (będącej zarówno dokładnie tą dziewczyną, której uratujemy życie w pierwszych minutach rozgrywki), psychiczne znęcanie się szkolnej "elity" nad pewną nieśmiałą blondyneczką, handel narkotykami, nastoletnie miłostki, a nawet niewyjaśnione zaginięcie niejakiej Rachel. Wszystko jednak szybko okazuje się być ze sobą powiązane, lecz przed nami wciąż pozostaje więcej pytań, niż odpowiedzi. I gdzie w tym efekt zaskoczenia? Ano nigdzie. 

To, co w Efekcie Motyla kiedyś mnie pochłonęło, tutaj okazało się nieobecne. Naturalnie, historia jest zupełnie inna. Max to miła dziewczyna z dobrym sercem, używająca swojej nowo nabytej mocy w celu pomocy innym i rozwiązaniu problemów przeszłości. Nie można jednak powiedzieć o niej wiele więcej; lubi robić zdjęcia oraz dobre uczynki. Gra w znacznej mierze skupia się na jej przyjaźni z Chloe, lecz mając do czynienia z tak nijaką, przeźroczystą protagonistką, ciężko było mi się w tę znajomość wczuć,  nawet po kilkunastu godzinach obserwowania ich wspólnych przeżyć. Na dobrą sprawę, musimy wierzyć Max na słowo, że na prawdę lubimy tę jej koleżankę, bo samemu chyba niełatwo dopatrzyć się w niej jakichś pozytywnych cech. Chloe to kolejna bohaterka-szablon, zbuntowana nastolatka z niebieską czupryną, spędzająca pół gry na użalaniu się nad sobą oraz wplątywaniu swojego tępego tyłka w coraz kolejne to tarapaty. Wielokrotnie miałam ochotę ją po prostu zostawić, okrzyczeć i modlić, że po którymś z wyborów nie będę musiała się z nią użerać już nigdy więcej. Kolejną przerysowaną bohaterką jest szkolna gwiazdka, Victoria oraz jej najnowsza ofiara, Kate. Rozsławiony przez Victorię filmik przedstawiającą Kate w niedwuznacznych sytuacjach na imprezie staje się przyczyną szykanowania tej drugiej przez całą szkołę. Proszę mnie poprawić jeśli jestem w błędzie, ale osiemnasto- dzięwiętnastolatkowie, czyli, jakby na to nie patrzeć, młodzi dorośli, NIE zachowują się w taki sposób i mowa teraz o obu stronach. Ludzie w tym wieku nie zbierają się w żałosne grupki i nie wytykają nikogo ostentacyjnie na korytarzu, ewentualnie nie wypisują na ścianach obrzydliwych plotek czy też zwykłych gróźb. Nikogo również dwa dni takiego traktowania nie skłoniły do zeskoczenia z dachu.

Frustrujące. To wszystko było po prostu frustrujące. Ratowanie bohaterów którym samemu życzyło się śmierci, wykonywanie kompletnie bezsensownych zadań, jak znalezienie pięciu butelek na dość sporej przestrzeni, zostawanie zmuszonym do wybrania nieróżniących się specjalnie wyborów na temat Bardzo Podejrzanych Bohaterów, tak bardzo podejrzanych, że ich niewinność była oczywista (przynajmniej dla każdego, kto przeczytał w życiu chociaż jeden kryminał), brak możliwości przewinięcia niemożliwie długich, nagranych scen ani powolnych dialogów. Wybory są tylko obłudą i choć gra nieustannie przypomina nam, że nasza odpowiedź będzie miała wpływ na przyszłość, to wszystko okazuje się kompletnym kłamstwem, bowiem wiele z tego zostaje zapomniane lub istnieje wyłącznie w celu stanowienia elementu emocjonalnego - a zakończenia i tak są tylko dwa. Absolutną definicją słowa "frustrujące" były jednak kontrole. Każda interakcja wymaga dziwnego najeżdżania kursorem na pożądaną akcję, a przedmioty z którymi faktycznie można coś robić w niczym nie odróżniają się od reszty, dopóki się do nich nie zbliżymy; wtedy zostają nam pokazane wielką, białą strzałką. Max porusza się tempem żółwia, dostajemy opcję "biegu", jednak jej prędkość pozostaje niemal niezmienna, co potrafi doprowadzić do szału w jednej z ostatnich sekcji gry, gdzie celem jest szybkie przekradanie się między ścianami. Dosłownie każda część wymagająca od widza rozwiązania jakiejś "zagadki" była kompletną porażką; myślenie nad kombinacją numerów do odblokowania telefonu lub szukanie czegoś dla tej przeklętej Chloe nie prowokowało do kreatywnego myślenia, a było zwyczajnie irytujące. Jedynym udanym elementem interakcji był motyw manipulacji czasu, używany zazwyczaj do uratowania życia Wiadomo Komu lub przedostania się do niedostępnego miejsca, jednak te były często zdecydowanie zbyt proste (szczególnie dla miłośnika puzzle games), a ich trudność nie wzrastała wraz z postępem rozgrywki. Moim zdaniem gra powinna była się skupiać na jednym albo drugim - albo typowe visual novel, niewymagające od gracza żadnych umiejętności poza ruszaniem się i klikaniem dwóch przycisków myszki, albo być kompletnie innym typem gry i stworzyć ciekawe zagadki. 

Menu cieszy bogactwem opcji i czystym projektem. Możemy z łatwością dostosować nasze preferencje, przejrzeć wybory z poprzednich rozdziałów lub wskoczyć do poszczególnych momentów, co jest szczególnie przydatne przy wypełnieniu brakujących zdjęć do osiągnięć na Steamie lub trofeów na konsoli. Nie oszukujmy się, bezemocjonalne twarze połowy postaci wyglądają koszmarnie, a brak mimiki przyprawia o koszmary. O ile nagrane sekwencje prezentują się uroczo i całkiem ładnie, skąpane w ciepłych, ziemistych barwach, tak animacja samej rozgrywki przypomina bardziej pokaz slajdów. Absolutnie najmocniejszym punktem Life is Strange jest ścieżka dźwiękowa. Poczynając od czołówki, kończąc na przecudownym Spanish Sahara delikatnie przygrywającemu finałowi, muzyka idealnie wpasowała się w moje klimaty. Na szczególne uznanie zasłużyły również Lua autorstwa Bright Eyes oraz Something Good, wykonane przez mój ukochany zespół, Alt-J. To utwory wykreowały wiele cudownych, zapadających w pamięć scen.

Life is Strange absolutnie nie jest złą grą. Solidne wykonanie techniczne, klika emocjonujących scen, porządnie splecione wątki i dobrze napisany scenariusz. Nie trafiam może w demografię, jednak pomimo bycia świadomą tego wszystkiego, wciąż nie wczuwam się w ten zachwyt; mimo wszystko, otrzymałam wyjątkowo przerysowane i szablonowe postacie, odpowiadające zachowaniem nastolatkom o kilka lat młodszym, niż przedstawione, wyjątkowo przewidywalne rozwiązania fabularne, spłycone spojrzenie na poważne tematy (choroby psychiczne, depresja, handel narkotykami) czy wymuszanie smutku na graczu. Z drugiej strony, kilka chwil postaci drugoplanowych i ich rozwoju (David, Frank) czynią aspekt odkrywania tajemnic otaczającego nas świata naprawdę satysfakcjonujący oraz szczerze wzruszający (w odróżnieniu od tony scen z Chloe). Trochę banalne i trochę za proste, ale i warte przekonania się o tym wszystkim samemu. 

W każdej dziedzinie życia jest chyba tak samo; wszystko "kiedyś" było lepsze. Nieoczywistym jest wszakże, że takie generalizowanie jest śmieszne. Chyba nikomu nie było lepiej gdy jedzenie było przyrządzane wyłącznie na ogniu, a ludzie gołymi rękoma obdzierali upolowane przez siebie zwierzęta ze skóry. Niewiele osób tęskni również za czasami zaborów wojennych. Osobiście preferuję myślenie przyszłościowe i niezatapianie się w starych czasach, a raczej optymistyczne spoglądanie w przyszłość. Było dobrze, ale to nie znaczy, że teraz może być tylko gorzej. Tylko czy to samo mogę powiedzieć o moich drogich japońskich kreskówkach?

Zima 2017

Swój pierwszy szok przeżyłam już zimą. Z trzydziestu sześciu nowo wydawanych serii, zainteresowana byłam bowiem zaledwie sześcioma, z czego połowę stanowiły kontynuacje. Zostałam więc z zaledwie trzema nowymi tytułami. Kobayashi-san no Maidragon wyłączyłam po kilku minutach. Tytuł co prawda obrósł w liczne memy, jednak po recenzjach przeczytanych po zakończeniu emisji utwierdziłam się tylko w przekonaniu co do słuszności swojej decyzji. Podobny los spotkał Urara Meirochou. Masamune-kun no Revenge brzmiało żałośnie już z tytułu, z Gintamą i tak jestem już bardzo do tyłu.

Zaintrygowało mnie natomiast Kuzu no Honkai. Oto dostaliśmy niemożliwe - uczniów szkoły średniej podchodzących do relacji fizycznych z równieśnikami w sposób, w jaki zachowaliby się (prawie) normalni ludzie. O ile zwyczajowe zachowania w takich typu seriach można tłumaczyć różnicami kulturowymi pomiędzy zachodem, a Japonią, ciężko uwierzyć, że tamtejsi nastolatkowie płoną w rumieńcach na samą myśl o złapaniu ukochanej osoby za rękę, co tu mówić o pikantniejszych sprawach, jak pocałunkach w policzek lub zwracaniu się do nich po imieniu (!). Mugi i Hanabi, choć zakochani w innych osobach, przejawiali typową dla młodych ludzi w ich wieku ciekawość ciała płci przeciwnej oraz zrozumiałą dla samotnych nastolatków potrzebę fizycznej bliskości. Niestety, jak to z większością nieźle zapowiadających się romansów, wszystkim gdzieś po drodze kompletnie odbiło i obrzucono nas wyłącznie stertą idiotycznych decyzji, jak i bezsensownym zakończeniem. Spoglądanie na poczynania tych kretynów dzieciaków zaczęło przysparzać mi fizycznego bólu od mniej-więcej połowy serii, a czasem budzę się w nocy z krzykiem na samo wspomnienie finalnego odcinka. 

Otrzymaliśmy jednak prawdziwe dary z nieba, klejnoty w tej ogromnej, śmierdzącej kupie łajna. Shouwa Genroku Rakugo Shinjuu, seria w której zakochałam się rok temu, otrzymała bowiem sezon drugi. Choć do pewnego stopnia zgadzam się z krytyką "twistu" odcinka finalnego, wciąż nie umiem powiedzieć złego słowa na temat tej perełki. To po prostu miłość. Czy pamiętam cokolwiek innego z tego sezonu? Za cholerę.

Wiosna 2017

Kryzys egzystencjalny czekał na mnie jednak dopiero w momencie w którym zorientowałam się, iż jedyną oglądaną przeze mnie sezonówką jest Shingeki no Kyojin. Ale po kolei. Załamana zimą, nie przyłożyłam się zbytnio do rozeznania się w nowym sezonie i tak oto skończyłam z niczym. Zgorszona hitami podrzędnych fanpejdży z nieśmiesznymi memami, takimi jak Eromanga Sensei, Re:Creators (po którego pierwszym odcinku miałam ochotę wybrać się na chemioterapię) czy nowe DanMachi, obejrzałam sobie... Berserka 2. Kosztowało mnie to co prawda parę potyczek z mikserem,  gdy mój współoglądający próbował powstrzymać mnie od wydłubania sobie oczu, ale Griffith did nothing wrong i czekamy na sezon trzeci.

Drugi paragraf nie istniałby gdybym pod sam koniec nie zauważyła, iż wydawany był również drugi sezon przecudownej serii obyczajowej, Uchouten Kazoku. Zapewne niewielu z was przypomina to sobie, jednak w dawnych czasach, jakimi był rok 2013, rocznie wypuszczano więcej niż dwie serie zdatne do oglądania, a lato obdarowało nas taką też perełką (jak i KamiNomi 3, Gin no Saji, Genshikenem 3, Gatchaman Crowds oraz... Danganronpą [iks de]). Choć naprawdę uśmiech mi przy seansie nie schodził, a sympatią do głównego bohatera i niefrasobliwej Benten pałałam gorąco przez wiele miesięcy, nigdy nie oczekiwałam, iż cztery lata później będzie mi dane poznać dalsze ich losy. Kontynuacja jest nie tylko udana, ba, pod wieloma względami wręcz przewyższa serię pierwszą (i nie mówię tego wyłącznie z deficytu dobrych bajek!). Naprawdę z przyjemnością słuchało mi się inteligentnych rozważań Yasaburo i przyglądało rozwojowi jego życia. A nuż kiedyś dostaniemy jeszcze więcej; mam na to ogromną nadzieję.

Ciąg dalszy nastąpi.
(Ale co powinnam nadrobić w międzyczasie?)
Będąc zupełnie szczerą, nie wybrałam się na ten film z wysokimi oczekiwaniami. Co prawda byłam nastawiona nieco cieplej, niż na przykład, Assassin's Creed które obejrzałam parę miesięcy temu (i naturalnie okazało się żenujące), jednak same trailery napawały mnie pewną odrazą. Niemniej jednak, staram się opisać moje odczucia jak najbardziej to tylko możliwie obiektywnie względem tego jak było naprawdę, z jak najmniejszym wkładem typowego fana oryginalnego filmu z 95. Jako iż do powiedzenia nie mam zbyt wiele, recenzja będzie raczej niekonwencjonalna w porównaniu z resztą mojego autorstwa.  Pokrótce więc; fabuła przypomina dziwną mieszankę mangi, pierwszego filmu oraz serii Stand Alone Complex. Niestety, jak to w hollywoodzkich filmach bywa, ktoś odczuł niemożebną potrzebę absolutnego uproszczenia całego konceptu fabularnego, rozpatrującego cienką granicę człowieczeństwa w zrobotyzowanym społeczeństwie, przeistaczając to w ckliwą historyjkę o zagubionej, skrzywdzonej dziewczynce, która po prostu nie wie co się dzieje. Gdy przez pierwszą godzinę nic się nie dzieje, widz powoli sam domyśla się motywu Głównego Złego (oraz tego, że to nie on nim jest), a finał to smutek, i smutek, i smutek.

Już pierwsza scena po prostu poraża mnie w swoim traktowaniu widza jak skończonego kretyna. Nikt mi nie wmówi, że istnieje na tym świecie coś bardziej żenującego, niż wymawianie tytułu przez jedną z postaci na głos, zresztą dlaczego ktokolwiek sądził, iż widz potrzebuje jakiegokolwiek dialogu w tamtej scenie. Jedną z najgorszych cech filmu jest nadmierna paplanina. Oczywiście został on sklasyfikowany jako PG 12, coby dolary od dzieciaków i ich rodziców się zgadzały, ale nieuniknionym jest sprowadzenie każdej sceny do czegoś, co dwunastolatek umie przyswoić. Absolutnie nic nie pozostaje delikatnie niedopowiedziane; nawet Major (swoją drogą, Major jest tutaj jej IMIENIEM), stała się wyjątkowo gadatliwa. Z ikony silnych, niezależnych bohaterek, przeradza się w zagubioną dziewczynkę, wiecznie kwestionującą każdy swój krok. Kolejnym przekleństwem idącym za przypisanym ratingiem jest oczywiście ograniczenie jakiejkolwiek przemocy do absolutnego minimum. Możemy zapomnieć również o sutkach, co w niektórych scenach wygląda niesamowicie komicznie.

Nikt mi nie wmówi, że Scarlett Johansson to dobra aktorka.  Widzieliście kiedyś jak chodzi Kusanagi? Każdy krok stawia z pewnością, gracją. Johansson porusza się natomiast niczym kulawy borsuk z autyzmem. Dobre słowo mogę powiedzieć chyba wyłącznie o aktorze grającym Kuze; w swojej roli wypadł bardzo sympatycznie i relatywnie przekonująco. Primo - dlaczego Aramaki mówi po japońsku, a wszyscy odpowiadają mu po angielsku?! Skoro znają oba języki na tyle dobrze, że rozumieją całe skomplikowane zdania, to z pewnością umieją w nich także mówić, na litość boską! Secundo - kto wpadł na pomysł zatrudnienia, w znaczniej mierze, białych i czarnych aktorów, po czym nazwanie ich postaci japońskimi nazwiskami? Dlaczego ta poprawność polityczna? Nie, żadnemu rozumnemu widzowi nie przeszkadzałby absolutny brak różnorodności w pochodzeniu etnicznym bohaterów, bowiem w Japonii jest ona niewielka, a nazwiska, nazwy własne oraz sam wygląd miasta definitywnie wskazują te państwo jako miejsce akcji .

Chciałabym powiedzieć, że najlepszą stroną tego krótkiego koszmarku są wizualia, ale wspomnienia koszmarnej choreografii wszelakich walk nawiedzają mnie po nocach do dzisiaj. Johansson nie posiada w sobie żadnej zwinności, nie pokwapiono się chyba nawet o dublera, toteż dostajemy zlepek koślawych, kompletnie nieprofesjonalnych scen, pełnych zbliżeń i spowolnień w kluczowych momentach. O ile CGI, wielkie, świecące miasto, piękne hologramy, horyzonty, wszystko wygląda wspaniale, to tylko w stanie nieruchomym. Osobiście nie podoba mi się również ożywienie otoczenia; opuszczone slumsy oraz zniszczone przedmieścia oryginału dużo lepiej oddawały autodestrukcyjne widmo przyszłości unoszące się przez całość trwania filmu z 1995. Soundtrack? Nie istnieje. Oprócz nieco odświeżonej wersji Making of the Cyborg (puszczonej do napisów końcowych) muzyka jest zupełnie nijaka i niepasująca do akcji na ekranie.

Czy było aż tak źle? Pewnie nie. Nie mogę natomiast nie zauważyć jak bardzo uproszczona oraz ugrzeczniona jest ta przecież zupełnie poważna opowieść, sprowadzając wszystko do niewiele więcej niż ładnej, ckliwej bajki dla nastolatków. Gdzieś uciekł klimat, gdzieś uciekł... sens. Sens istnienia tego filmu. Nie skłania do żadnych przemyśleń, nie wywołuje żadnych emocji. No, może za wyjątkiem rozważania wydatku sporej ilości pieniędzy na bilet oraz złością z tymże się wiążącą.



Klatki z roku 1995, moi drodzy.


Koncept nastolatków uwikłanych w battle royale lub/i uwięzionych na wyspie przewinął się już zbyt wiele razy, aby być w stanie uchodzić za jakkolwiek oryginalny. O ile widz skończył już gimnazjum, na samą myśl o takowym odczuwa raczej drgawki - ikonami "gatunku" są dziś bowiem Mirai Nikki, Deadman Wonderland, C3 czy Btooom!, a i wyjątkowo nieudana adaptacja gry, Danganronpa: The Animation. Pierwowzór tego koszmarku,  oryginalnie wydany na playstation w 2010, był jednak ogromnym hitem, wysoko ocenianym przez wielu krytyków, jak i samych graczy. Jego sequel; Danganronpa 2: Goodbye Despair, doczekała się aż dwóch serii anime, emitowanych w tym samym sezonie, przedstawiających odpowiednio wydarzenia przed, jak i po fabule gry, niezawartych w niej (innymi słowy, całość była wyłącznie efektem wyobraźni producentów, a najwyraźniej nie posiadają jej zbyt wiele). Właściwa akcja Danganronpy 2 zaczyna się bowiem na bezludnej wyspie. Szesnaścioro uczniów, wraz z protagonistą, Hinatą Hajime, budzi się nie mając pojęcia jak się tam znaleźli ani kim są pozostałe dzieciaki. Różowy króliczek (nauczycielka, Monomi) wyłania się niemal z pod ziemi i objaśnia naszym bohaterom, iż przebywają obecnie na klasowej wycieczce, mającej na celu zawiązać między nimi przyjaźnie oraz zrelaksować się w tym tropikalnym raju.  Sielanka nie trwa jednak długo, gdyż naturalne obawy i sceptycyzm uczestników okazują się mieć podstawę wraz z nagłym pojawieniem się znanego z części pierwszej Monokumy. Błyskawicznie rozprawia się z Monomi i pozbywa jej mocy. Nie oferując wielu wyjaśnień, zarządza, iż jedyną drogą powrotu do codziennego życia jest dokonanie morderstwa idealnego - jeżeli sprawca zostanie jednak przyłapany, zostanie przeprowadzona na nim egzekucja, a jeśli podczas rozprawy głosy padną na niewłaściwą osobę, straceni będą wszyscy za wyjątkiem prawdziwego mordercy. Tylko kto by w to uwierzył?

Danganronpa jest niewątpliwie świetną grą, jednak to jeden z rzadkich przypadków w których sequel prześciga wręcz swojego poprzednika. Gracz z czystą przyjemnością obserwuje ścieżkę jaką przeszli deweloperzy przez dwa lata pomiędzy wydaniem obu części w doszlifowaniu swoich pomysłów oraz oryginalnych idei na temat bohaterów. Fabuła wydaje się na pierwszy rzut oka jeszcze prostsza, a okazuje nawet bardziej zawiła. Przez czterdzieści godzin rozgrywki stopniowo dostajemy części układanki, którą za każdym razem do kupy i tak musimy pozbierać sami. Małe wskazówki w każdym z rozdziałów utrzymują zainteresowanie wątkiem głównym, snując coraz to głębszą tajemnicę na temat prawdy za wyspą Jabberwock. Biorąc pod uwagę platformę na której wydano grę, ilość tekstu jest naprawdę zdumiewająca, co rozszerza potencjalnego odbiorcę na kilka kategorii wiekowych. Mniej więcej 3/4 rozgrywki stanowi część czytana; można by się więc spodziewać, że minigry podczas rozpraw nie będą wyjątkowo istotne, ale to nieprawda. Szczególnie wraz z progresem, gry zdecydowanie nie należą do łatwych, toteż niedoświadczeni gracze mogą mieć techniczne trudności z ukończeniem ich. Czasu jest niewiele, a oprócz podania rozwiązania, musimy w ogóle zastanowić się jak ono brzmi i postarać się nie zginąć driftując pomiędzy słowami jednocześnie. Wspominanie treści fabuły niemieszczącej się wyłącznie w pierwszym rozdziale nie ma sensu, gdyż nawet najmniejsza informacja może być potencjalnym spoilerem, zresztą zwyczajnie psuje to zabawę z eksploracji, co jest przecież głównym celem.

Siłę gry stanowią bohaterowie i mam to na myśli. Po raz kolejny spotykamy się z grupą ekstrawertycznych, kolorowych nastolatków, z czasem okazujących się mieć w sobie coś więcej niż tęczowe włosy. Do pewnego stopnia, jedno słowo opisuje całą grupę: dojrzałość. Danganronpa 2 nie przedstawia zabójstw popełnionych z powodów cokolwiek kwestionowalnych, co interesujące, większość morderstw jesteśmy w stanie do pewnego stopnia zrozumieć oraz wyjaśnić. Naszym narratorem nie jest nikt ciekawy, jednak Hinata doskonale zdaje sobie z tego sprawę; jako jedyny niepamiętający swojego tytułu, czuje z tego powodu wiele kompleksów. Dostajemy pierwszoosobowy wgląd do umysłu nastolatka z wyjątkowo zaniżonym poczuciem własnej wartości. Ciekawym posunięciem było sprawienie, iż nawet gracz nie do końca umiał się zżyć z protagonistą, niewiedząc zupełnie nic o jego przeszłości ani motywach; otaczała go aura niebezpiecznej tajemnicy, którą często wzniecał jeden z bohaterów. Pomimo tego jak płytkie wydają się być niektóre z postaci, większość z nich przechodzi naprawdę sporą transformację, a przynajmniej udaje im się pokazać swoją prawdziwą twarz oraz wydorośleć w obliczu trudnej sytuacji. Do najlepiej napisanych muszę zaliczyć Hiyoko, Gundhama, Fuyuhiko oraz Nagito, każdego z indywidualnych powodów, których wyjaśnić raczej nie mogę, bowiem musiałabym posunąć się do zaspoilerowania połowy serii. Ogólnie jestem jednak  pod ogromnym wrażeniem rozwoju postaci jaki zafundowali nam twórcy - od prawdziwie złych antagonistów, których czyny autentycznie przeszywają swoją okrutnością, po zwyczajnie dorastających nastolatków, brutalnie zderzających się z obrazem ciężkiej rzeczywistości, zdających sobie sprawę, że jednak nie są specjalni ani wolni od krzywd tego świata.

Wizualnie zatrzymaliśmy się w latach 2000, ale nie ma w tym nic złego, wręcz przeciwnie, biedne animacje, niewidzialne ściany i krzywe, przechodzące się tekstury mają w sobie pewien surrealistyczny urok. Wraz z elektryzującą muzyką nadają grze klimat z innego świata, co najprawdopodobniej było przecież celem. Elektryczne gitary, niepokojące chórki, mnóstwo perkusji, soundtrack jest groteskowo wesoły, biorąc pod uwagę tragiczne wydarzenia z gry, to samo można powiedzieć również o neonowej palecie kolorystycznej i uroczych projektach postaci. Takich utworów się nie zapomina, a słuchając po długiej przerwy od gry, tak czy siak przyniosą ze sobą emocje z konkretnych rozdziałów.

Danganronpa 2 to wyjątkowo smaczne i wyśmienicie wymieszane połączenie doskonałych zagadek kryminalnych, niebanalnej linii fabularnej, wspaniałego studium zachowania młodzieży w kryzysowej sytuacji, w wyjątkowo gustownej, nieco retro oprawie audiowizualnej. Jeżeli wciąż odczuwacie żółć podchodzącą z żołądka po seansie anime, polecam zainwestować w grę w ramach terapii. Kawał porządnej, inteligentnej rozrywki na wiele godzin.

Gra jest dostępna przez Steam na Windowsa 7 lub nowszego, Mac OS X oraz Linuxa. 
Następny PostNowsze posty Poprzedni postStarsze posty Strona główna